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るなねりす雑記
 
【UE4】基本機能覚書
UdemyのUE4の講座受講して覚えたり思い出したり再確認したりの覚書

オブジェクトの移動・回転・拡縮をWERキーで切り替えられる
別に右上で選択してもいいけど、ちょっと便利なショートカット。
Rで回転じゃなくて拡縮なのが毎回うーんってなる

左上のカメラのビューモードで上下左右の固定ができる
横スクロールアクション作ったりするときとかか使うかなぁ

ジオメトリブラシを複数選択してブラシ設定のスタティックメッシュ作成をすると合体する
合体したあとは当たり判定がないのでコンテンツブラウザのメッシュから当たり判定を追加する

レベルデザインの手法としてグレーボクシングというのがある(いわゆる仮組み)
その後メッシングでモデルに差し替えていく。(そういう名前なんだ)
Altキー押しながら移動を行うと複製される(コレ便利)
Ctrl+Cでやってたからなぁ・・・

ビジュアルエフェクトの指数関数的フォグが幻想的な感じが出て遠景に大変よろしい

92d997c07ee09c9e30179e835b7d6ea1.jpg

マテリアルのことについて
数字の1,2,3,4キーを押しながら空白クリックでConstant出てくるんか…
コレ早く知りたかったなぁ

スペキュラはプラスチック的反射設定。
たまに効果がないと思ったらメタリックと共存できないことがあるのね

ライトの
スタティック:ビルドしたままの光しか反映しない。融通がきかないが軽い。背景物かなぁ
ステーショナリー:融通も効くし、ゲーム中にも影がちゃんと出る。だいたいコレでいいじゃん
ムーバブル:重いけどきれいなライティングを提供!映像系の人向けかなぁ

BP
接続はAlt+クリックで切断できる。忘れてた
使ったことなかったけど、タイムラインは一定の動きをするものに関してはありだなぁ

今日はこの辺かなぁ

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【UE4】キャラクター強化をするよ
キャラクターの強化と、なにかすると時間が進むようになったよ
え?演出?ナニソレオイシイノ?

左の四角い箱はセーブ
右の四角い箱はHPが強化されて次の週になるよ。
週が進むと寿命が縮むよ。

システム面としては一通り揃った感あるなぁ
後はこれを、ボックストリガーに触れたときじゃなく
プレイヤーが選択したときに起動するようにしたり
各ステータスの強化をActor化したりして

…演出入れたら拠点は終わりかな…
あーシーケンサーを覚えなきゃなぁ

バトルのほうも色々調整して、基本的な物が揃ったら地形背景を少しいじって締めにしよう

【UE4】武器が切り替わるようになったよ
武器切り替えシステムできたよー
とりあえず3種用意。
アセットの装備サイズもぴったりでご満悦


武器を変えると使える技が増えるって感じで実装したけど、これからどうするかな…

【UE4】キャラクターを変更できるようにしたぞ!(仮)
キャラクターと言うか、衣装変更って感じかな?
一応内部的にはステータスも変わってるヨ



後はこれを整えて関数化したらばひとまず衣装変更は完成かな
同じように装備変更をサクッと作ってそのあたりの決着としよう

あとはセーブ、オプション系とキャラクター強化要素を入れて
バトルと拠点を繰り返すようにすればとりあえず体裁が取れるな…

多分、その気になれば2日いらんやろ…
がんばる

【Blender】ボーン名を一括変更するスクリプトだ!【備忘録】
UE4でアレコレするにあたって、ボーンの名前を一括で変更する必要があった。
腕_Lを腕_lにしたかったのである。

そもそも自分はBlenderは幼稚園児にも劣る理解度で、スクリプトなんて書けるのかーと昨日知った。
言語はPythonらしい。実は初めて触る。
一体どこからスクリプトを書けば良いんだ…0からスタートだった。

とりあえず、自分のBlenderのバージョン2.7ではここから
Scriptingを選ぶことでスクリプトを書く準備が整う
dqwasdaqw.jpg
エディタースクリプトモードに変身!
c2fff9d6673c49b5bdb9f8c45c817ad6.png
左真ん中の灰色部分がスクリプト記入部分。(テキストエディタ)
その1個↑がログ出力?エラーが出ると真っ赤になって怖い

dsbhfhd.jpg
最初はまっさらなので、新規ボタンを押してスクリプトを記入できるようにしよう

そして↓をコピペする


import bpy

for x in bpy.context.object.data.bones:
    if '_R' in x.name:
        x.name = x.name[:-2] + '_r'

    if '_L' in x.name:
        x.name = x.name[:-2] + '_l'

自分もPythonに詳しいわけじゃないから説明はかんたんに。
for x in bpy.context.object.data.bones:
これはオブジェクトのボーン全部を処理するぞという命令。

if '_R' in x.name:
これはボーン名に「_R」があるか?あれば1個下の処理をするぞという命令。

x.name = x.name[:-2] + '_r'
これはボーン名の後ろから2番目までの文字と「_r」を連結して新しいボーン名にするぞという命令
上腕二頭筋_Rだった場合、「上腕二頭筋」+「_r」=「上腕二頭筋_r」にできる

x.name[:-2]は、ボーン名の0番目~後ろから2番めまでを切り出すということ。
x.name[3:]にすると3番目~最後までを切り出す…はず
上手く使えばボーンを色々いじるのは楽そうだ

あとは「テキスト」ってタブから実行すればOK
戻せないから試すときはバックアップ用意しような!


これらの一連の流れで一番苦労したのがテキストエディタの表示と実行するウィンドウの表示方法だった…プログラムはかんたんっすね