るなねりす雑記
 
Blender…3次元
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うーむ…
Blenderでモデルづくりしてるけど、中々難しい。
スムージングするとそれっぽくなるからとりあえずこれで。
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【UE4】少し頭が良くなりました【AI】
前の歩いて攻撃するだけの粗末なAIから、多少人間味のある動きをするようになりました
判断基準は
1.相手との距離
2.現在のガッツ
3.気まぐれ(今回は発動せず)

行動は「押出」「攻撃」「防御」「何もしない」の4種類
押出:近接距離で近いほど選択率上昇。相手を突き飛ばす。
攻撃:近場の攻撃スキルを発動しに行く。
防御:相手の攻撃がない距離を保とうとする。全距離スキルがある場合はランダムに動く。
何もしない:ランダムな距離に移動を行う。

基礎は出来たから、後は勝敗を意識するようにして、知能指数を指定できるようになれば完成かな

説明無しだとどっちがAIかわからんかもしれんな!
【UE4】生まれたてのAI
見かけじゃわかりにくいけど、2P側UnityちゃんがAI搭載です。
前進→スキル実行→後退→スキル実行を繰り返すだけ。


現在はAIの行動パターンをどうするか検討中。
現在の距離・ステータス状況を見て一定間隔で状況判断を行うようにするつもり。

ビヘイビアツリー的には「現在の目標判断」「攻撃判断」「移動判断」
この3軸で思考させよう
【UE4】原始的AIの起動開始
モンスターファームっぽいほうのAIをようやっと作成。
作らないといけないと思いつつ、どうにもやる気が出てこなかったAIさん。

前後に移動し、移動後にスキル発動を試みる(できなければ次へ)とかいう
頭の悪いAIだけど、頭の善し悪しより、移動・スキル発動が可能になった状況が大事。
後はこれを研磨していけば人間らしいAIに仕上がるはず。

ちなみに、バトル用AIをデフォルトAIに指定してたせいでプレイヤーの操作したいキャラまでAIで動き出したのは内緒。

よし、戦闘開始時のステータス紹介UIつくるぞー…
【UE4】地味な作業2nd
作ってるゲームがクック出来ないのが喉に刺さった骨だったけど
原因は多分、Ver12からVer15にバージョンアップしたせいだと思う。

レベルとムービーを同じ形で作り直したら動いたし、変換も完全保証ってわけじゃないんやね

これで気兼ねなく作っていけるぞー!